PROTOTYPE
PROTOTYPING MODEL
Definisi Prototyping Model
Prototyping
merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping
ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses
pembuatan sistem. Sering terjadi seorang pelanggan hanya mendefinisikan secara
umum apa yang dikehendakinya tanpa menyebutkan secara detaIl output apa saja
yang dibutuhkan, pemrosesan dan data-data apa saja yangdibutuhkan. Sebaliknya
disisi pengembang kurang memperhatikan efesiensi algoritma,kemampuan sistem operasi dan interface yang
menghubungkan manusia dan komputer.Untuk mengatasi ketidakserasian antara
pelanggan dan pengembang maka harus dibutuhakan kerjasama yang baik
diantara keduanya sehingga pengembang akan mengetahui dengan benar apa yang
diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknis dan
pelanggan akan mengetahui proses-proses dalam menyelasaikan system yang
diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan system sesuai dengan jadwal waktu
penyelesaian yang telah ditentukan.Kunci agar model prototype ini berhasil
dengan baik adalah dengan mendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal,
yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa prototype dibangun untuk
mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian atau seluruhnya
dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan implementasi
yang sudah ditentukan.
Prototyping
adalah salah satu pendekatan dalam rekayasa perangkat lunak yang secaralangsung
mendemonstrasikan bagaimana sebuah perangkat lunak atau
komponen-komponenperangkat lunak akan bekerja dalam lingkungannya sebelum
tahapan konstruksi aktual dilakukan (Howard, 1997).
Klasifikasi
prototyping model :
Reusable prototype :Prototype yang akan
ditransformasikan menjadi produk final.
Throwaway prototype :Prototype yang akan dibuang begitu
selesai menjalankan maksudnya.
Input/output prototype :Prototype yang terbatas pada antar
muka pengguna (user interface).
Processing prototype :Prototype yang meliputi perawatan
file dasar dan proses-proses transaksi.
System prototype
:Prototype yang berupa model lengkap dari perangkat lunak.Tahap-tahap dalam
prototyping boleh dikata merupakan tahap-tahap yang dipercepat. Strategi utama
dalam prototyping adalah kerjakan yang mudah terlebih dahulu dan sampaikan
hasil kepada pengguna sesegera mungkin.
Tahapan-tahapan
secara ringkas dapat dijelaskan sebagai berikut :
Identifikasi kandidat prototyping. Kandidat dalam kasus ini meliputi
user interface (menu,dialog, input dan output), file-file transaksi utama, dan fungsi-fungsi
pemrosesan sederhana.
Rancang bangun prototype dengan bantuan software seperti word
processor,spreadsheet, database, pengolah grafik, dan software CASE
(Computer-Aided SystemEngineering).
Uji prototype untuk memastikan prototype dapat
dengan mudah dijalankan untuk tujuan demonstrasi.
Siapkan prototype USD (User’s System Diagram) untuk mengidentifikasi bagian-bagian
dari perangkat lunak yang di-prototype-kan.
Evaluasi dengan pengguna untuk mengevaluasi prototype
dan melakukan perubahan jika diperlukan.
Transformasikan prototype menjadi perangkat lunak yang
beroperasi penuh dengan melakukan penghilangan kode-kode yang tidak dibutuhkan,
penambahan program-program yang memang dibutuhkan dan perbaikan dan pengujian
perangkat lunak secaraberulang
Proses pada model
prototyping bisa dijelaskan sebagai berikut:
Pengumpulan kebutuhan: developer dan klien bertemu dan
menentukan tujuan umum, kebutuhan yang diketahui dan gambaran bagian-bagian
yang akan dibutuhkan berikutnya. Detil kebutuhan mungkin tidak dibicarakan
disini, pada awal pengumpulan
kebutuhan
Perancangan : perancangan dilakukan cepat dan rancangan
mewakili semua aspek software yang diketahui, dan rancangan ini menjadi
dasar pembuatan prototype.
Evaluasi prototype: klien mengevaluasi prototype yang
dibuat dan digunakan untuk memperjelas kebutuhan software.Perulangan
ketiga proses ini terus berlangsung hingga semua kebutuhan
terpenuhi.Prototype-prototype dibuat untuk memuaskan kebutuhan klien dan untuk
memahami kebutuhan klien lebih baik. Prototype yang dibuat dapat dimanfaatkan
kembali untuk membangun software lebih cepat, namun tidak semua prototype
bisa dimanfaatkan.Sekalipun prototype memudahkan komunikasi antar developer dan
klien, membuat klien mendapat gambaran awal dari prototype.Penjelasan
pengertian Prototyepe berdasarkan Ilmu Interaksi Manusia dan Komputer.
Prototype merupakan alat yang digunakan untuk mensimulasikan beberapa atau
tidak semua fitur dari sistem yang akan dibuat. Terdapat 3 pendekatan
utama prototyping, yaitu:
1.Throw-Away
Prototype dibuat
dan dites. Pengalaman yang diperoleh dari pembuatan prototype digunakan
untuk membuat produk akhir (final), kemudian prototype tersebut dibuang
(tak dipakai).
2.Incremental
Produk finalnya
dibuat sebagai komponen-komponen yang terpisah.Desain produk finalnya secara
keseluruhan hanya ada satu tetapi dibagi dalam komponen-komponen lebih kecil yang terpisah (independent).
3.Evolutionary
Pada metode ini,
prototipenya tidak dibuang tetapi digunakan untuk literasi desain
berikutnya. Dalam hal ini, sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sebagai
evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final atau produk
akhir.Di sisi manajemen,
Terdapat beberapa
masalah potensial yang terkait dengan prototyping, seperti:
Waktu
Membangun
prototype membutuhkan waktu, sehingga seringkali prototype dipakai jika
waktunya cepat. Hingga muncul istilah rapid prototyping.
Rencana
Sebagian manajer proyek tidak memiliki
pengalaman untuk menyatukan proses prototyping dengan keseluruhan rencana
perancangan.
Fitur Non-Fungsional
Seringkali fitur sistem yang paling penting
merupakan fitur non-fungsional seperti safety dan reliability, tidak
disertakan dalam prototyping.
Kontrak
Proses desain
kadang dibatasi oleh kontrak antara desainer dengan customer yang mempengaruhi
aspek teknik dan manajerial.
TEKHNIK PROTOTYPING
Terdapat beberapa
terdapat beberapa teknik yang digunakan untuk membuat rapid prototype,
seperti:
STORYBOARD,
adalah bentuk prototype yang paling sederhana berupa gambaran secara grafis
dari tampilan sistem yang akan dibangun tanpa fungsi dari sistem.
SIMULASI FUNGSI
TERBATAS,
fungsi sistem
disertakan pada prototype tidak sekadar gambar tampilannya saja.
HIGH-LEVEL
PROGRAMING SUPPORT,
HyperTalk adalah
contoh dari special- purpose high-level programming language yang
memudahkan desainer membuat fitur tertentu dari sebuah sistem interaktif.
Contoh :
Diatas ini adalah prototype tampilan dashboard untuk pengaplikasian Business Intelligence bagi Sistem Pendukung Keputusan.
Diatas ini adalah prototype tampilan dashboard untuk pengaplikasian Business Intelligence bagi Sistem Pendukung Keputusan.
Keunggulan dan Kelemahan Prototyping.
Keunggulan prototyping adalah:
1.
Adanya
komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan
2.
Pengembang
dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan
3.
Pelanggan
berperan aktif dalam pengembangan system
4.
Lebih
menghemat waktu dalam pengembangan system
5.
Penerapan
menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.
Kelemahan prototyping adalah :
6.
Pelanggan
kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan
kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan
pemeliharaan untuk jangka waktu lama.
7.
Pengembang
biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan
bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai
tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru
sistem .
8.
Hubungan
pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan
teknik perancangan yang baik.
Casinos in Reno, NV - Mapyro
BalasHapusCasinos in Reno. Find 시흥 출장마사지 Casinos 전라남도 출장안마 Near Me in Reno, NV. Mapyro offers unbiased 양산 출장샵 reviews of casinos, shows all casinos and 오산 출장안마 hotels in 세종특별자치 출장안마 Reno, NV.